网游巨头力挺防沉迷 朝阳产业渐趋规范
2020-01-28
国家新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部等八大部委近日联合宣布,国内运营的网络游戏必须开发防沉迷系统,4月15日起在全国推广,7月16日必须投入使用;所有的新游戏在报批准前必须安装防沉迷系统,否则不予批准。
勿庸置疑,作为网络文化中的主角之一,网络游戏已经成为青少年最热衷的娱乐活动。2006年,中国网络游戏用户数已达到3112万,比2005年增加18.5%。来自权威网游门户联合艾瑞市场咨询打造的《? 2006年度第六届网络游戏市场调查报告》表明:国内网络游戏玩家的平均年龄为23.6岁,其中,19-25岁的玩家占50%左右。报告还显示:国内网络游戏玩家中,在读学生占15.3%,无收入玩家占6%,其余78.7%为有收入玩家;在网络游戏玩家中,各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微突出。
事实上,“防沉迷计划”早在2005年下半年就开始由政府牵头酝酿。当时,盛大、金山、网易、、九城等七大网游运营商齐聚北京,共同签署了网游防沉迷纲领文件。2005年9月,新闻出版总署音像电子与网络出版管理司公布网游防沉迷开发施行标准。随后,在新闻出版总署的要求下,七大企业在11款游戏中进行了防沉迷系统试点。
对于即将全面实施的防沉迷系统,目前大部分游戏厂商表示已经准备停当,只等新闻出版总署一声令下。盛大网络新闻发言人诸葛辉表示,盛大一直参与了网游防沉迷系统的试点工作,目前将正式上马这一系统。防沉迷试点企业之一网的副总裁龚宇认为,加入防沉迷系统虽然会影响收入,但为了未成年人,公司一定会按照要求去做,从长远来看,也有助于游戏产业的健康和长期发展。
目标软件市场部吴亚辉表示,“自从实行免费制度后,网游厂商主要靠增值业务收费,而防沉迷主要是针对玩家上网游戏时间上的限制,所以对公司的收入并没有太大的影响。”而网易广州公关部经理梁晓华则表示,根据公司内部评估,防沉迷系统对网易的收入不会产生很大影响。
另有成都游戏运营商透露,事实上,国内大多数游戏运营商已开始屏弃传统的按时长收费的模式而转向“基础游戏免费、以销售游戏道具及游戏中的广告来盈利”的新模式了,因此,防沉迷系统不仅不会从根本上动摇运营商的利益。相反,由于防沉迷系统对未成年人玩家加以有效限制,可使网络游戏产业很大程度上摆脱此前被“妖魔化”的困扰而有所发展。
分析《 2006年度第六届网游市场调查报告》不难得出结论:青少年正在成为这个21世纪朝阳产业最大的消费群体,网络游戏作为第九艺术也深刻影响着各层次青少年的价值观和审美取向。
青少年对网络游戏如此狂热与该市场的蓬勃发展不无关系,来自2006年度中国网络游戏产业年会的数据表明:2006年,中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%。预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币,2006年到2010年的年复合增长率将达到30.2%。 2006年度网络游戏产业为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1倍。
源于网络游戏市场的巨大经济效益和广泛深刻的社会影响力,政府近几年来不断加大扶持力度,出台了一系列措施,如实施中国民族网络游戏出版工程,鼓励和支持具有自主知识产权的、弘扬中华民族优秀文化的原创民族游戏作品的开发。
在扶持之外,为保证网游市场的健康规范发展,政府也采取了种种措施加强了对网游市场的监管。2007年3月14日,全国网吧及网络游戏管理工作协调小组办公室有关负责人表示,文化部、工商总局等14部委日前联合印发的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》强调,为违法经营和黑网吧充当“保护伞”要受严惩;《通知》还首次明确,监察部门将直接参与网吧管理。
相信在政府“扶持和监管”双关齐下的政策导向和网游企业的支持配合下,中国网络游戏市场的前景将更加光明。
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